Minden e-sportoló gamer, de nem minden gamer e-sportoló

Kleinhappel Miklós ; Fotó: illusztráció/az Esport Universum Facebook-oldala | 2021.03.30.
Minden e-sportoló gamer, de nem minden gamer e-sportoló

A világon kétmilliárd, Magyarországon egymillió az elektronikus sport játékosainak száma. Mitől lesz egy videójátékos profi e-sportoló? És vajon sport-e valami, amit székben ülve, számítógép előtt végeznek? A Pedagógiai és Pszichológiai Kar (PPK) szombathelyi Sporttudományi Intézetének szakmai napján sok más kérdésen kívül ezekre is választ kaptak a résztvevők az e-sport hazai képviselőitől.

Az ELTE vasi megyeszékhelyen tanuló sportszakos hallgatói számára minden félévben szakmai napot rendez a Sporttudományi Intézet, amelyen a szervezők meghívott neves szakemberek segítségével a sporttudomány éppen aktuális vagy érdekes eredményekkel büszkélkedhető területét veszik górcső alá. Ezt olyan sportgyakorlati témakörökkel egészítik ki, amelyeket kevésbé ismernek a hallgatók, vagy éppen ellenkezőleg, szívesen űzik őket.

Ebben a tanévben a koronavírus-járvány a sportszakmai nap lebonyolításába is beleszólt. A rendezvény az online térbe került át, és ahogy az őszi félévben, úgy a tavasziban is az aktualitásoké lett a főszerep: előbbin a Covid–19 és a sport kapcsolatát, utóbbin az e-sporttal kapcsolatos kérdéseket boncolgatták a felkért előadók.

A március 26-án megrendezett tavaszi szakmai napon Zsolnai Anikó dékán köszöntőjét a „sokszínűség” hívószó köré építve méltatta a kar, illetve az intézet tevékenységét. Hozzátette: bár hazai viszonylatban 2006 óta beszélhetünk e-sportról, a szakmai nap az ismeretterjesztéshez is hozzájárulhat, hiszen sokan nem tudják hova tenni a kifejezést.

Heszteráné Ekler Judit intézetigazgató személyes hangvételű köszöntőjében beismerte, ő az egyik, akit meg kell győzni arról, hogy a "videojátékozás", az e-sport éppen olyan sport, mint fizikai aktivitással járó társai. Hangsúlyozta, a mai általános és középiskolások már digitális bennszülöttek, ezért az egyetemről kikerülő testnevelőtanárok számára is megkerülhetetlen lesz, hogy járatosak legyenek az e-sport témakörében.

Az előadások sorát nyitó Szalai Ádám, Nemzeti Gaming és E-sport Sportági Szövetség alelnöke a sport fogalmát citálta példaként annak bizonyítására, hogy az e-sport nem csupán nevében sport, hiszen „meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése”.

Szalai Ádám hangsúlyozta, az e-sportban a fizikai aktivitás is jelen van, a nagyfokú mentális terheléssel járó sportágat csak megfelelő edzéssel, sőt étrenddel megtámogatva lehet eredményesen művelni. És ha abban mindenki egyetért, hogy az elsősorban szellemi megmérettetést jelentő sakk sport, akkor miért ne lenne az e-sport is az? – tette fel a kérdést.

Az alelnök felhívta a figyelmet: mindenki gamer, aki akár az okostelefonján, akár konzolon vagy számítógépen játszik, de csak akkor nevezheti magát e-sportolónak, ha az adott játékban profivá válik.

A kisebb megmérettetéseken kívül e-sport nemzeti bajnokságokat – a célcsoport 14–36 éves korosztály óriási érdeklődése mellett – már hazánkban is rendeztek.

A Nemzeti Gaming és E-sport Sportági Szövetség négy éve dolgozik azon, hogy lerakja a sportág városi, megyei és országos szervezeti alapjait.

Azt már a következő előadó, Halmos Máté, az eSport Szombathely Sportegyesület alapítója mondta el, hogy e-sport akadémia a vasi megyeszékhelyen is létesült, a Haladással együttműködve.

A rendezvényen az e-sport gazdaságtanáról, valamint a koronavírus-járvány ágazatra gyakorolt hatásáról Szabella Olivér, a PPK PhD-hallgatója, az ETempO Virtuális tájékozódási versenyzésről Miháczi Zoltán, a Magyar Tájékozódási Futó Szövetség alelnöke tartott előadást. A szakmai nap zárásaként az érdeklődők ETempO versenyen próbálhatták ki magukat.